Przejdź do głównej zawartości

Fanowskie zasady życia codziennego i walki małych oddziałów armii Imperium

Poniższy materiał przygotowałem na potrzeby kampanii "Na Północ!" lecz są one dosyć uniwersalne oraz proste. Opisują one mechanicznie aspekty życia codziennego, przemarszów czy walk niewielkich oddziałów. Oprócz walki taki wybór tematu sesji oznacza zagłębienie się w różnych aspektach dowodzenia - od trudności społecznych jak konflikty szlachty z pospólstwem, oficerów z szeregowymi żołnierzami, konfliktu i ambicji wewnątrz drużyny po zabawę w zarządzanie - tempo poruszania się, rozdział zapasów itd.  Przywiązanie BG do tych zbiorowych BNów może być źródłem ciekawej zabawy. Większość trudności - brutalna walka, okropna pogoda, zmęczenie oraz wściekłość na towarzyszy będzie jednocześnie udziałem BG oraz prostych żołnierzy. Doskonały i pełny opis życia w prostych wojskowych w Warhammerze znajduje się w kampanii „Władca Zimy”.

Zasady przydadzą się do łatwiejszego kontrolowania gry, gdy w waszej kampanii bohaterowie graczy będą pełnić role dziesiętników  piechoty czy kapitanów najemników. Oprócz zasad w tekście jest kilka przykładowych oddziałów oraz znaczniki pomagające kontrolować wykorzystanie zasad.

Link do pliku




Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Idzie lasem pani jesień, Warhammera w koszu niesie.

Pomimo tego że od premiery WFRP upłynęło sporo wody w Wiśle to nadal jest ważnym systemem w Polsce. Nie tylko w kontekście tego że „każdy zaczynał od młotka” ale aktualnej żywotności wśród fanów RPG. Wydawany jest właśnie nowy dodatek, nadesłana na Quetina prawie połowa prac jest do tego systemu a zarówno na „Panie i Panowie…” jak i „Eksperci RPG” wciąż przewija się Warhammer. Dodatkowy zastrzyk zainteresowania tym światem przynosi komputerowa seria „Total War”. Sam również wracam, co jakiś czas wracam do Imperium i mam kilka propozycji jak uczynić ten powrót ciekawym. Warhammer historyczny Granie w realiach historycznych nie jest łatwe. Cześć graczy może posiadać niewystraczającą wiedzę do smaczków takiej historycznej rozgrywki (przez co stwierdzenie że naprzeciw ich czołgu wyjeżdża „Tygrys” nie wywoła zakładanego zaniepokojenia). Jest jeszcze możliwość gorsza: mają wiedzę zbyt dużą i koniecznie musza się nią podzielić (na tym odcinku frontu do połowy stycznia w żadnej formacji „Ty…

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef. Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „Porozmawiajmy o rpg”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć?Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w hobby je…

Making of Quentin 2017

Inspiracje
Geneza nadesłanego przez nas na XIX edycję konkursu Quentin scenariusza „Festyn w Obeersert” jest dosyć długa. Wszystko rozpoczęło się od mini-kampanii w WFRP jaką rozgrywaliśmy wiele lat temu (byłem wtedy Mg, Dawid graczem). W jej pierwszej części gracze wcielali się w Skavenów i podobnie jak w „Festynie” prowadzili akcję dywersjyną przeciw niewielkiej ludzkiej społeczności. W następnej części scenariusz przechodził w ręce awanturników (początkowo gracze nie zdawali sobie sprawy że mierzą się ze skutkami swoich własnych poczynań) i kończył się starciem ze szczuroludźmi w finale. Jednym z wniosków, jaki wyciągnąłem z tamtej gry to, że gracze sami stworzyli sobie naprawdę dobrych przeciwników. Aktywnych i trudnych do pokonania, lecz bez skazy „prawidłowego planowania rzeczy, których nie da się zaplanować” (przydarzający się nader często w filmach, gdy „mastermind zła” ma odpowiedź na wszystko prawie do samego końca, żeby wypaść jeszcze bardziej złowieszczo). Był to też okres…