Przejdź do głównej zawartości

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics (blog o kampanii). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach. 


EKSODUS

Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012

Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy.

Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest do prowadzenia w mieszaninie kolorów rtęci oraz stali. Rtęć oznacza prowadzenie w klimacie grozy i strachu. Stal to walka i praca o lepsze jutro: tutaj o przetrwanie społeczności. Dozowanie ich daje możliwość zmiany nacisku na pewne elementy w przygodzie w zależności od tego, jakiego rodzaju zabawy chcą gracze. W zależności od tempa gry scenariusz można podzielić na 2-3 sesje.




TIXA

Scenariusz który zapewnił zwycięstwo w konkursie Kryształowy Smok.

Tixa to brutalna walka o przetrwanie w neuroshimowym więzieniu, w którym do gry włączył się nowy, niespodziewany zawodnik. Postacie graczy po doprowadzeniu więźnia politycznego z NY dostają od naczelnika więzienia Tixa zlecenie. Jest to zadanie infiltracji środowiska więźniów w celu odkrycia źródła wycieku informacji na zewnątrz. Otrzymują też konkurencyjną ofertę od zastępcy - źródło należy zabić, nie informując naczelnika.




Rok 2020

Powstanie Molocha: co o nim wiemy?  czyli analiza historyczna w świecie Neuroshimy

Publikacja stanowi streszczenie wniosków z prac stworzonych przez wydział Historii Uniwersytetu Columbia pod prowadzonych patronem prezydenta Philipa Collinsa.

Artykuł zamieszczony w czasopiśmie Gwiezdny Pirat opisuje przyczyny takiej skuteczności działania molocha, a druga opisuje wydarzenia z września 2020 roku.





Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w ...

Chtulhu pod mikroskopem

Jak wiadomo fani RPG inspirację widzą wszędzie. Do napisania krótkiego scenariusza w klimacie Zew Chtulhu natchnęły mnie komórki widziane pod mikroskopem. Scenariusz już powstaje, a tymczasem mała galeria biologicznych dziwactw. Dla nerdów: Na zdjęciach są komórki z linii komórkowej wywodzącej się z nerek koczkodana zielonego (cos-7), dziwne kształty oraz zieloną barwę zawdzięczają transfekcji obcym DNA wywołującym m.in produkcję białka zielonej fluorescencji. Kolorowe obrazy komórek HEK293 powstały w wyniku barwienia znakowanymi fluorescencyjnie przeciwciałami. (Zdjęcia udostępnione dzięki uprzejmości Wydziału Bionauk Uniwersytetu w Mediolanie).

Jednostrzał - jest w tym sens!

Prowadzę głównie jednostrzały i to takie najbardziej ekstremalne, „quetinowe”- z nakreślonymi postaciami, w egzotycznych settingach oraz z dziwnymi rozwiązaniami mechanicznymi (jak granie w komputerowej symulacji i możliwość nagłej zamiany przydziału postaci pomiędzy graczami). Takie granie ma niezmiennie zła prasę, więc postaram się pokazać kilka zalet scenariuszy. Poniżej trochę polemizuję z tekstem Enca , u niego podanych jest też tam trochę zalet jednostrzałów, których nie powtarzam więc warto spojrzeć na oba teksty.