Przejdź do głównej zawartości

Quentin 2054

Jeśli do roku 2054 Moloch nie zbierze się w sobie, kosmici porzucą idee fixe aby nas napaść, a rpg nie zdąży umrzeć będziemy mieli 50 edycję konkursu na najlepszy scenariusz do gier fabularnych Quentin. Ponieważ w tym roku mamy również okrągłą liczbę opracowałem różne możliwości rozwoju konkursu.

Format pracy
Jedną z najbardziej burzliwie omawianych przez komentatorów kwestii jest rola rysunków oraz składu tekstu na ocenę jurorów. Pomijam tutaj kwestię, że tworzenie scenariuszy do tego czasu może zostać już całkowicie zautomatyzowane (co zapewne wymusi dodanie do opisu oprócz „najlepszy, niepublikowany” także członu „napisany przez człowieka”). Różnice w formie będą z biegiem czasu narastać powodując, że konieczne będzie opowiedzenie się kapituły za jakimś rozwiązaniem.  Możliwości widzę kilka:

- Konserwatywna Scenariusz będzie musiał mieć formę tekstu, z liczbą grafik nieprzekraczających pewnej stałej wartości lub zależnej od długości tekstu. W formie całkowicie konserwatywnej będzie to tekst z prostym formatowaniem, co w natłoku informacji audio-video (multi-zmysłowej?) będzie stanowiło ciekawą alternatywę. Być może będzie to jedną z kategorii konkursu (aż do opcji full retro gdzie praca będzie musiała być napisana na maszynie a wszystkie rysunki ręcznie robione).

-Liberalna Pomimo tego, że istotnym składnikiem pracy będzie tekst to całość w małym stopniu będzie przypominać dzisiejsze scenariusze. W modzie będą hiperteksty wspomagane aplikacjami obsługującymi mechanikę, holograficzne mapy oraz tło muzyczne generujące się wraz z przebiegiem scenariusza. Przy takim rozwoju konkursu coraz większe znaczenie miałyby zespoły - główny autor był by bardziej szefem zespołu piszących/malujących (wyobraźmy sobie efekt złośliwej zbiórki społecznościowej, w której za zebrane pieniądze opłacono by ghostwriterów, grafików etc., w efekcie powstało by kilkanaście profesjonalnych i poważnych prac, a każda z nich była by jednocześni przytykiem dla jednego z jurorów).

- Pośrednia Wyznacznikiem tego co dozwolone będą możliwości dwóch osób, które będą musiały odpowiadać za całość własności intelektualnej pracy. Oznacza to możliwy wzrost znaczenia „grafika” (pewnym precedensem jest zeszłoroczny „Pomiot” - gdzie jeden z głównych autorów nie odpowiadał za pisanie). Wraz z ograniczeniem liczby prac na osobę w danej edycji, oznaczałoby to skupienie się na możliwościach amatorów.

Systemy RPG
Kolejnym punktem wspominanym przez krytyków jest kwestia ograniczonej zdolności jurorów do weryfikacji poprawności użycia mechanik. Dodałbym także możliwość wyłapania niuansów settingów i innych dzieł kultury (wampira-Ryśka z klanu będącego w Czystych Rączkach można łatwo rozpoznać i docenić, ale listonosza ze Złotopolskich jako wilkołaka pewnie mniej). W tej kwestii mieszczą się też sprawy poprawności historycznej (lepszy pulp czy hardcore? ale co jeśli hardcore ma błędy?) czy innej wiedzy (np. scenariusz którego kluczem jest pomysł hard-SF).  Istnieje jednak jeszcze większe zagrożenie w postaci uporczywej walki o prawa autorskie:

- Copywright, alright? Czasy gdy w magazynie rpgowym można było użyć dowolnej mechaniki oraz settingu wykręcając się jedynie podpisem „nieautoryzowane, nieoficjalne” już dawno minęły. Prawdziwe szaleństwo praw autorskich, znaków towarowych może jednak być przed nami. Pierwsze niepublikowalne będą przygody inspirowane hitami EA, Disneya czy Marvela. Dalej prewencyjnym pozwem grozić będą wszyscy więksi wydawcy aż w końcu kapituła sama zrezygnuje z publikacji „ryzykownych” materiałów. Oczywiście pewną alternatywą będą programy dla fanów pokroju Miskatonic Reposytory czy Guild Adept Program. Wciąż jednak będzie to obostrzone wymaganiem wcześniejszej weryfikacji pod kątem akceptowalnych treści. W konsekwencji regulamin spuchnie do wielkich rozmiarów szczegółowo wskazując, co i w jakiej formie można nadesłać na konkurs.

- Open source i fani. W wariancie optymistycznym nie będzie potrzeby walczyć z wielkimi firmami. Bezpieczną alternatywą będzie ruch wolnych mechanik. Lista „co można nadesłać” będzie raczej pozytywną, wskazującą na to jakie mechaniki zostaną sprawdzone oraz docenione. Dodatkowo społeczność związana z konkursem (przez jakiś Patreon), będzie służyła jako dodatkowa para oczu.

Nagrody i społeczność konkursu
Jeśli konkurs odbędzie się w roku 2054 to znaczy, że przez ten czas scena RPG w Polsce będzie wciąż żywa. W dodatku będzie się akumulować liczba osób wspierających konkurs (mam nadzieje, że niebawem będzie kampania crowdsourcingowa wspierająca konkurs). Kilka możliwości atrakcyjnych rozwiązań wynikających z tych warunków:

- Ulepszone prace. Zamiast nagród rzeczowych najchętniej widziałbym pomoc przy publikacji pracy. W przypadku, gdy będzie to możliwe (prawa autorskie) najlepiej drukiem jako antologia Quentina służąca jako nagroda dla wspierających konkurs i autorów. Jeśli nie, to chociaż profesjonalna korekta, skład i rysunki. Jeśli konkurs będzie powiązany z konwentem będzie to mogło też oznaczać testowanie in vivo prac.

- Nowe możliwości, nowe kompetencję. Wpis na Wikipedii dosyć mocno podkreśla jak jurorzy i uczestnicy radzą sobie w „poważnej twórczości” - projektowaniu gier, pisaniu książek itd. Jedną z opcji było by więc nagrodzenie autorów specyficznym networkingiem (spotkanie i omówienie pracy z autorami scenariuszy filmowych) czy umiejętnościami np. warsztat z narzędzi do tworzenia questów w popularnej grze.


W następnym i ostatnim odcinku psychotest „Twój wygrany Quentina 2054”. Przypominam też o naszym nowy  fanpagu na facebook'u.  

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics ( blog o kampanii ). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach.  EKSODUS Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012 Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy. Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest

Archiwum Projektów: Warhammer

Podobnie jak większość fanów RPG swoją przygodę rozpoczynaliśmy właśnie od WFRP. Pomimo upływu lat znajome zasady i mroczny, klimatyczny świat wciąż przyciągają do siebie (update 2023 - dalej tak się dzieje). Jeśli chodzi o projekty konkursowe to Tzeentch nie był dla nas łaskawy, ale wierzymy że jeszcze się to zmieni.