Przejdź do głównej zawartości

Rok 1924: Machiny Wojny oraz Kuryer Wielkopolski

MACHINY WOJNY
Bezpłatny dodatek do „Nauki i Techniki”
Nr 3 (Marzec 1924)
Nakład 300.000 egz.
Drukarnia „Dobrowolski”, H.J. Dobrowolscy



WRPB-3 „Orzeł”

Jedną z bardziej charakterystycznych cech owej maszyny jest prawdopodobnie zdumiewająca ilość przydomków ją określających, istniejących w samym tylko języku polskim. Fruwak, Maciora, Megiera, Spachor, Klin, Budda – to tylko niektóre z nich. Mowa oczywiście o szczytowym osiągnięciu cywilizacji łacińskiej, popularnie zwanym „latającą fortecą”.

Sercem owych maszyn jest napęd Tesli-Svensona. Wykorzystujący niezbadane jeszcze dokładnie zjawiska fizyczne, wciąż wzbudza zachwyt, zdumienie i niedowierzanie – próby zastosowania go w automobilach spotkały się z niezrozumieniem i strachem. Nic więc dziwnego, iż technologią zainteresowało się wojsko. Krótko mówiąc, urządzenie umożliwia nieznaczne przezwyciężenie praw natury i samej grawitacji, pozwalając danej maszynie na unoszenie się nisko (zwykle do 4 metrów) nad ziemią. Nie do końca poznano prawo to umożliwiające, lecz wciąż prowadzi się intensywne badania nad rozwikłaniem tej zagadki. Sam Tesla przyznał, że odkrycia dokonano właściwie przypadkiem – znana jest formuła, nieznany powód działania.
Pierwsze modele wystawili żołnierze „Północy” w 1917 roku, do roku 1922 każde państwo dysponowało przynajmniej kilkoma maszynami. Umasowienie produkcji możliwe stało się dzięki poczynieniu kolejnych odkryć naukowych, które pozwoliły obniżyć koszty. Ciągle jednak, „Maciory” są drogą bronią, niechętnie wystawianą, jeśli istnieją inne opcje.

Pomysł projektu jest zdumiewająco prosty, podobny do koncepcji czołgów – ruchomy bunkier zdolny do ataku. W przypadku „fortec”, można mówić wręcz o ruchomej twierdzy. W zależności od przeznaczenia, może zostać wyposażona w różne rodzaje broni, lub obciążona dodatkowym pancerzem. Wystawienie jej przeciwko piechocie praktycznie gwarantuje zwycięstwo, jednakże kiepska mobilność umiejscawia te maszyny raczej w roli obrońców, tudzież broni ostatniej szansy.

O mobilności jeszcze słów kilka. Pierwsza forteca, wedle relacji świadków (Tallin 1917), została dostarczona na pole bitwy ciągnięta przez konie. Obecnie, wykorzystuje się jako siłę pociągową raczej samochody (często, gdy wymaga tego sytuacja, także wozy pancerne lub czołgi), chociaż wiele armii wciąż stawia na zwierzęta. Pojawiły się też modele wyposażone w „popychacze”, gąsienicowe platformy sterowane z wnętrza fortecy, umożliwiające precyzyjne manewry.


SPKP „Wicher”

Jeszcze przed wojną zapotrzebowanie na masowy transport drogą powietrzną wzrosło wszak na tyle, że technologia takowa musiała być pchnięta do przodu tak czy inaczej. Niemieckie „Bismarcki” produkowane od 1911 położyły podwaliny pod dzisiejszą technologię budowy statków powietrznych. Największym problemem była prędkość: im większy statek, tym gorzej było z jego rozpędzeniem. Niemcy przezwyciężyli ten problem dosyć szybko, a Skandynawowie prawdopodobnie jeszcze szybciej (chodzą pogłoski wszak, że to oni pierwsi uruchomili produkcję i wdrożyli technologię gigantycznych sterowców, Niemcy jedynie ją podpatrzyli), nie mniej jednak dziś standard „Bismarcka” obowiązuje w całej Europie.

Polski Wicher wyprzedza niemieckie konstrukcje większą stabilnością lotu i wzmocnionym opancerzeniem. Mówi Jan Bergman, inżynier pokładowy statku powietrznego floty Mińska:
„nie ma nic śmieszniejszego niż ruscy w swoich fruwakach, próbujący w ogóle zbliżyć się do statku. Jako, że nasz wicher ma obecnie 6 stanowisk karabinów maszynowych, których kąty strzału pokrywają się – nie ma możliwości zbliżenia się do statku na odległość pozwalającą jakieś sensowne działania”. Rozmówca, zapytany o to jak w takim razie jest możliwe, że w samym 1923 roku straciliśmy na Linii Wiśniowieckiego aż 5 takich maszyn, odpowiada: „Jak posadzisz pan bęcwała za sterami i ślepych za karabinami, to co się dziwić”. Obecnie, największa baza naszych „Wichrów” znajduje się w Mińsku, skąd maszyny te dowożą żołnierzy na całą długość linii Wiśniowieckiego.


PPP „Husarz” oraz PPP „Trupia Czaszka”

Bez zbędnej przesady powiedzieć można, że „Husarz” to forteca na szynach. W odróżnieniu od innych typów pociągów pancernych, przeznaczonych konkretnie do walki, „Husarz” spełnia przede wszystkim funkcje transportowe, dowożąc naszych żołnierzy na pole walki przez szczególnie zagrożone tereny. Dzięki obecności pięciu platform obronnych, wyposażonych w stanowiska baterii przeciwlotniczej i karabiny maszynowe, a także unikalnemu pancerzowi, pasażerowie mogą czuć się bezpiecznie. W wyposażeniu wagonów transportowych znajduje się kuchnia, a wagony oddzielone od siebie platformami obronnymi, połączone są specjalnym przejściem, tak aby w razie potrzeby można było w niedługim czasie przejść cały skład wzdłuż.


Zupełnie inną maszyną, o mniejszych gabarytach, lecz większej prędkości maksymalnej jest „Trupia Czaszka”. Pociąg ten jest znacznie mniejszy od transportowych Husarzy, pozbawiony jest ponadto przestrzeni mieszkalnej, zapewniając jedynie minimalną niezbędną ilość miejsca na odpoczynek załogi. „TP” wsławiły się wieloma brawurowymi akcjami, zwłaszcza niespodziewanymi szturmami na miasta oraz rozbijaniem stanowisk obronnych wroga.







KURYER WIELKOPOLSKI

Piątek, 14 lutego 1924,                                                                                             cena 3 gr.



SENSACJA!

W dniu wczorajszym rozegrała się bitwa pancerna pod Wartą (łódzkie), w której to wojska królewskie odparły napierającą nawałnicę niemiecką. Kapitan Mierzejewski z łódzkiej czwartej dywizji pancernej zapewnił, że wojska Rzeszy zostały całkowicie wyparte poza granice Rzeczypospolitej. Czytaj więcej na str. 2

CZY JEDNAK UZNANIE DLA GENIUSZA?

W zeszłą środę, na XVII Zjeździe Naukowym w Helsinkach, słynny naukowiec Nikola Tesla zapowiedział, iż powraca do prac nad napędem Svensona-Tesli, a zamiar jaki mu przyświeca to ograniczenie kosztów produkcyjnych i popularyzacja urządzenia. Przypomnijmy, że wynalazek, mimo iż odrzucony przez społeczeństwo, znalazł zastosowanie w sztuce wojennej. Relacja z konferencji na str. 4

KRADZIEŻE ŻYWNOŚCI PLAGĄ POZNANIA

Zjawisko handlu żywnością skradzioną z magazynów wojskowych staje się równie powszechne, co odrażające. Tylko w zeszłym tygodniu doszło do siedmu włamań w samym Poznaniu, z czego cztery były udane. Wartownicy twierdzą, że niczego nie zauważyli, jednakże Radosław Krywień z poznańskiego biura policyjnego, oskarża ich o kolaborację z rzezimieszkami. Sprawa jest w toku.

MŁODY BOHATER ODZNACZONY

Zaledwie 17-letni Zdzisław Sternik, szeregowy z IV Dywizji Strzelców Podhalańskich, wsławił się w poniedziałek w bitwie pod Sanokiem bohaterskim manewrem dywersyjnym. Młodzik, nie bacząc na rozkazy, przedarł się przez wraże linie i w desperackim ataku unieszkodliwił stanowisko artylerii rosyjskiej, co umożliwiło jego kompanom przełamanie trwającego od pięciu dni impasu. Jak sam przyznaje: „Ktoś musiał coś z tym zrobić, bo te trzęsidupy to tylko godoć potrafią”. Sternik został odzaczony medalem Młodego Bohatera, ale także została mu udzielona słowna reprymenda za lekkomyślność i łamanie rozkazów.

SPEKTAKULARNE ZWYCIĘSTWO LOTNIKÓW POLSKICH

17 Dywizjon Lwowski wspomagany przez trzy polskie statki powietrzne typu „Grom” odparł dziś rano atak carskich sił powietrznych w bitwie pod Rusalną (79 km na zachód od Lwowa). Zwycięstwo to stanowi ważny strategiczny krok w zmaganiach w teatrze ukraińskim. Jak relacjonują sami piloci: „ruskie spi**dalały aż się kurzyło, ani jedna ich maszyna nie została sprawna, a ta ich śmieszna taktyka panie!”. Rzecznik Królewskiej Armii zapowiada dalsze zwycięstwa, zanim Rosjanie nie wycofają się do końca z linii Wiśniowieckiego.

  
ZAKŁAD WYTWÓRCZY PORĘBSKI i MIELEC
mieszczący się przy ulicy Romualda Traugutta 14 w Poznaniu

O G Ł A S Z A   N A B Ó R osób sprawnych do pracy przy konstrukcji przęseł nośnych machin wojennych Królestwa Polskiego. Informacya na miejscu. 



Tekst napisany przez Dawida Szymańskiego, dziejące się w alternatywnej rzeczywistości roku 1924. Rysunek pochodzi z domeny publicznej- pociąg "Smiały"

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w

Archiwum Projektów: Warhammer

Podobnie jak większość fanów RPG swoją przygodę rozpoczynaliśmy właśnie od WFRP. Pomimo upływu lat znajome zasady i mroczny, klimatyczny świat wciąż przyciągają do siebie (update 2023 - dalej tak się dzieje). Jeśli chodzi o projekty konkursowe to Tzeentch nie był dla nas łaskawy, ale wierzymy że jeszcze się to zmieni.

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics ( blog o kampanii ). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach.  EKSODUS Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012 Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy. Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest