Przejdź do głównej zawartości

Wielkie sprawy a drużyna, czyli garść pomysłów do WFRP.

Podczas planowania kolejnych przygód w niebezpiecznym świecie Warhammera lubię mieć poczucie że tworze żywy świat. Podczas kolejnych odwiedzin w wiosce okazuje się że byłemu zleceniodawcy urodził się potomek, niegdyś biedni pasterze dorobili się po znalezieniu skarbu w górach. Jednym z problemów jest takiego projektowania jest przekucie wielkich spraw (wojen, wyboru nowych władców) na losu drużyny. Poniżej kilka koncepcji zaangażowania postaci w dziejowe wydarzenia, z zachowaniem choćby częściowo awanturniczego charakteru ich działań.

Wojna

W starciu wielkich wojsk sformułowanie „jednostki mają znaczenie” odnosi się zwykle do dowódców. Jednak w ich role lepiej wcielić się za pośrednictwem gier bitewnych lub komputerowych- precyzja ich zasad pozwala wtedy na wykazanie się zmysłem taktycznym czy dobrym planowanie. Na sesji rpg proponuje takie możliwości:

Zaciągnij się!
Umiejętność wykazywania się własną inicjatywą, być może już zdobyta pewna reputacja i sława, powoduje że drużyna idealnie nadaje się na mobilny punkt werbunkowy. Podróżowanie od wioski do wioski, postacie wraz z powiększającą się grupą rekrutów stanowią ciekawy temat na kampanie. Całość można rozegrać na dwa sposoby:

  • Ciężko. Frakcja jaką reprezentują postacie (czy to konkretna prowincja, czy Imperium) została pokona w bitwie. Kolejne plotki z frontu napływają wraz z przywożonymi rannymi oraz dezerterami. Wojna nie jest przegrana, lecz siły wroga oblegają twierdzę, w której znajdują się ważne dla Bg osoby - rodzina, przyjaciele, Bni posiadający kluczowe informacje. Obrońcy podobno trzymają się mocno ale kwestią czasu jest gdy pokona ich głód. Postacie mają za zadanie pomóc w rekrutowaniu i zaprowiantowaniu oddziałów do odsieczy. Jednak w rzeczywistości przypomina to bardziej chwytanie niewolników niż werbunek. Chłopi dezerterują, próbują stawiać opór oraz chorują. Co chwila trzeba dokonywać trudnych wyborów np. żeby oddział dalej szedł potrzeba żywności, jednak zabranie jej oznacza głód dla okolicznych mieszkańców, karanie może zwiększyć karność ale oznacza kolejne dezercje a nawet zemstę podwładnych. Wszystko to w deszczu i błocie.
  • Lekko. Zaangażowanie postaci wynika z obietnicy złotej korony od każdego rekruta. Jest to metoda na stworzenie świetnych improwizowanych „przedstawienia” rekrutacyjne angażujące cała drużynę (wojownicy pokazujący sztuczki z bronią, złodzieje obiecujący bogate łupy itd.). Postacie mają też okazję na spotkanie plejady ciekawych postaci- błędnych rycerzy, odważnych niziołków, tłustych rycerzy wyruszających na wyprawę jak za dawnych lat.

W obu przypadkach jest to okazja do wykazania się „bankierom” drużyny- liczącym zapasy, przy okazji handlujących z miejscowymi i gromadzącymi łupy wojenne. Dla lepszej kontroli stanu oddziałów warto użyć jakiejś dodatkowej mechaniki opisującej morale, siłę oddziałów czy stan zapasów. Przykład takiej możecie znaleźć w kampanii „Na północ!”.
Oczywiście rekrutacja buduje nam też finał. Gracze mają okazję związać się ze swoimi podkomendnymi i jeśli przyjdzie do ostatecznej bitwy ich śmierć nie będzie tylko wykreśleniem kogoś ze stanu oddziału.

Misja specjalna

Ponieważ postacie graczy powinny zawsze znajdować się w centrum wydarzeń warto drużynie przydzielić jakiś kluczowy element, od którego wykonania będzie zależeć los całej bitwy. Oprócz tego jednak warto zadbać o pokazanie życia obozowego, plotki na temat sił wroga oraz własnego dowództwa.
  •  Utrzymanie/zdobycie bramy. Motyw całkiem dobrze łączący trudne wybory z warstwą mechaniczną. Otwieranie bramy wymagać będzie wystawienia się na ataki wroga i może angażować całą drużynę do osłony pracujących nad mechanizmem. Oczekiwanie na odsiecz podczas obrony może wydawać się testem na prawdziwy charakter postaci- punkty życia lecą w dół a wrogowie przychodzą z każdą turą.
  • Skrytobójstwo, dywersja. Zachowując awanturniczy charakter dajemy jednak postaciom możliwość uczestnictwa w czymś więcej. Słysząc od prostego żołnierza trzy sesje później że po tajemniczej śmierci generała wroga armia poszła w rozsypkę będzie lepszą nagroda niż bogactwa z lochów złego czarnoksiężnika czy wampira.
  • Pośmiertna mistyfikacja. W przypadku wojen na niewielką skale np. pomiędzy lokalnymi możnowładcami lub podczas buntów mieszczan, w których kwestionowanie lojalności własnych podwładnych jest codziennością, postacie graczy mogą zostać wybrane do pełnienia istotnych funkcji. Może to owocować klasycznymi zadaniami - prowadzeniem rozpoznania czy ochroną wodza. Fabularny zwrot przychodzi, gdy dowódca zostaje zabity lub ciężko ranni. Wśród reszty „sztabu” wybucha panika - dotychczas ich zadaniem było wyłącznie wypełnianie rozkazów (ambicje były bardzo nie na miejscu). Jedyną szansą na zwycięstwo jest mistyfikacja- jedna z postaci graczy musi przywdziewać zbroje wodza na czas bitew. W dodatku trzeba dowodzić no i prowadzić śledztwo w sprawie zabójstwa.

Konflikty religijne

Temat rosnącego napięcia pomiędzy religiami Imperium całkiem ciekawie prezentował się w „Imperium w płomieniach” (warto kilka spotkań w drodze czy plotek włączyć do aktualnie prowadzonych sesji). Poniżej kilka kolejnych pomysłów na udział religii podczas sesji.
  • Biczownicy. Formowanie się sekt przewidujących koniec świata, ratujących Imperium przez samookaleczanie czy oczyszczających z grzechu jest nośnym motywem. Fanatycy mogą stanowić trudnych sojuszników - skutecznych podczas walk z przerażającymi przeciwnikami (zwierzoludzie, nieumarli) jednak zarazem prześladujący „innowierców” (Ulrykan) czy pewne grupy społeczne. Obcowanie z nimi może stanowić ciekawy społeczne wyzwanie, jednocześnie pozwalający na przemycenie wielkich spraw np. schizmy wśród Sigmarytów do życia drużyny. Co się stanie jeśli biczownicy z którymi postacie uratowali wieś przed atakiem Skavenów zostaną obwołani kultystami? Po której stronie opowiedzą się postacie?

Nowe idzie

Różnice pomiędzy pierwszą a drugą edycją to także kilka ciekawych zmian w społeczeństwie. Wyeksponowanie ich może przynieść powiew świeżości dla grających już od czasów pierwszej edycji.

  • Uchodźcy. Jednym z ciekawszych pomysłów na „nowe spojrzenie na Warhammera” jest wykorzystanie ruin oraz mieszkańców Wolfenburga opisanych chociażby w otwierających podręcznik główny opowiadaniu. Oczywiście walka o jedzenie, ciepłe schronienie nie powinna trwać wiecznie. Jednak początek „życia” bohaterów graczy gdzie celem jest znalezienie czegoś wśród ruin co pozwoli przeżyć kolejny dzień, walka z grupami okradającymi uchodźców może stanowić świetny kontrast do wykonywania zadań dla Elektorów z późniejszych części kampanii. Jest to też dobre podkreślenie mechaniki rozwoju postaci- od zera do bohatera (z efektami obłędu i trafień krytycznych).
Jak widzicie na tapecie w Fobium Industries wciąż jest Warhammer. Dzięki scenariuszowi „Festyn w Oberseert” udało nam się zdobyć pierwsze wyróżnienie w konkursie Quentin 2017. (Gratulacje dla zwycięzców - „Pomiot” jest świetny!). Dla nas to jednak nie koniec prac nad tekstem. Dzięki krytycznym uwagom jury oraz komentującym blogerom (Enc, Ifryt, Squid) jest to okazja do poprawiania scenariusza. W tym roku było dużo naprawdę konstruktywnych uwag. Niebawem rozpoczniemy poprawki, szykuje się kilka większych zmian w tekście ale efekt mamy nadzieje będzie naprawdę dobry. 




Komentarze

  1. "Misja specjalna" to akurat typowe podejście do udziały drużyny w wojnie, ale zrobienie z BG werbowników jest ciekawym pomysłem.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w

Archiwum Projektów: Warhammer

Podobnie jak większość fanów RPG swoją przygodę rozpoczynaliśmy właśnie od WFRP. Pomimo upływu lat znajome zasady i mroczny, klimatyczny świat wciąż przyciągają do siebie (update 2023 - dalej tak się dzieje). Jeśli chodzi o projekty konkursowe to Tzeentch nie był dla nas łaskawy, ale wierzymy że jeszcze się to zmieni.

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics ( blog o kampanii ). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach.  EKSODUS Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012 Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy. Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest