Przejdź do głównej zawartości

Making of Quentin 2017

Inspiracje

Geneza nadesłanego przez nas na XIX edycję konkursu Quentin scenariusza „Festyn w Obeersert” jest dosyć długa. Wszystko rozpoczęło się od mini-kampanii w WFRP jaką rozgrywaliśmy wiele lat temu (byłem wtedy Mg, Dawid graczem). W jej pierwszej części gracze wcielali się w Skavenów i podobnie jak w „Festynie” prowadzili akcję dywersjyną przeciw niewielkiej ludzkiej społeczności. W następnej części scenariusz przechodził w ręce awanturników (początkowo gracze nie zdawali sobie sprawy że mierzą się ze skutkami swoich własnych poczynań) i kończył się starciem ze szczuroludźmi w finale. Jednym z wniosków, jaki wyciągnąłem z tamtej gry to, że gracze sami stworzyli sobie naprawdę dobrych przeciwników. Aktywnych i trudnych do pokonania, lecz bez skazy „prawidłowego planowania rzeczy, których nie da się zaplanować” (przydarzający się nader często w filmach, gdy „mastermind zła” ma odpowiedź na wszystko prawie do samego końca, żeby wypaść jeszcze bardziej złowieszczo). Był to też okres, gdy próbowałem różnych zabaw formalnych w RPG, w tym rozgrywek na dwóch Mg. Zawsze jednak scenariusz zakładał jakiś sztywny mechanizm kontrolujący interakcje np. jedna drużyna była załogą statku badawczego, a druga misją ratunkową przybywającą na miejsce kilka dni później. Spotkanie zwykle następowało pod koniec i było raczej wisienką podsumowującą sesję.  

Koncepcja zagrania na dwóch Mg powróciła do mnie podczas tegorocznych wakacji, na krótko przed „okresem Quentinowym” (od kilku lat pisanie na konkurs jest stałym punktem w kalendarzu). Akurat w domku letniskowym w Borach Tucholskich było trochę za dużo osób na zagranie zwykłej sesji. Razem z drugim „etatowym MG”, Krzyśkiem, zdecydowaliśmy się na scenariusz do ZC 1990 opowiadająca o losach turystów wynajmujących domek z dala od cywilizacji, blisko jednak świętych miejsc kultystów (intensywność nocnych spacerów po sesji zdecydowanie spadła;] ). Wybraliśmy dosyć trudny wariant rozgrywki - akcja działa się jednocześnie, postacie przechodziły pomiędzy drużynami. Jednak dzięki krótkim ustaleniom pomiędzy Mg co 30 minut i planowaniu przez graczy działań (np. „będziemy próbowali dojść do tego miejsca pieszo (ok. 8 h), weźmiemy obydwa plecaki i pozostałe kanistry benzyny”) udało się uniknąć paradoksów czasoprzestrzennych (np. drużyna A rozmawiała wieczorem z postacią zabitą rano przez drużynę B). W tym okresie także kończyłem za pomocą bombard i halabard niezależność Marienburga w „Total War: Warhammer”. Spowodowało to, że gdy z omawialiśmy plany na Quentina miałem już w głowie pomysł na rdzeń scenariusza.

Pisanie

Pierwszą etapem tworzenia była klasyczna burza mózgów. Jej efektem był szkic scenariusza łączący poprzez relację i wydarzenia, kluczowych BNów oraz Bg. Z pierwszego wrażenia wynikało, że będzie to nieduży, prosty i grywalny scenariusz, maksymalnie 30 stron. Mieliśmy jeszcze dużo czasu, więc po wstępnych ustaleniach wróciliśmy do materiałów źródłowych. Na tapecie było całkiem sporo. Po pierwsze oficjalny dodatek „Dzieci Rogatego Szczura” oraz „Jesienna Gawęda: Skaveni” (Ignacy Trzewiczek, Gwiezdny Pirat nr 10). Przy okazji przeglądania „Prowadzenia w tandemie” (Joanna Szaleniec, Portal 10) [dotyczy on grania dwóch Mg z jedną drużyną jak słusznie zauważył Arian Skowroń, jednak z powodzeniem materiał ten można wykorzystać np. we wspólnym dla obu drużyn finale],  znów przeczytałem świetny „I Ty możesz zostać kupcem!” (Marcin Blacha, Portal 10).
Pierwotnie akcja miała się odbywać w Eihart (miasteczko najbliższe do granicy z Jałowymi ziemiami) co wynikało też z założeń scenariusza: możliwości zagrania dowolną drużyną oraz maksymalne wykorzystanie oficjalnych materiałów. Jednak artykuł o kupcach mocno mnie zainspirował, a z tego fermentu powstała rozbudowana historia miasteczka i sporów sądowniczych, sposób zaangażowania graczy w scenariusz oraz ogólne rozbudowanie wątków ekonomicznych (wykluczało to „oficjalne” szczegóły jak władca, geografia, a znając życie pojawił by się maruda, który przekreślił by cały scenariusz z powodu ich niezgodności). Kolejną późniejszą zmianą było dodanie elfki oraz zmiana płci karczmarza - niestety wciąż się na tym łapie że grę „zamieszkuję” wyłącznie jedna płeć.  
 Jak można się domyślać na spisywaniu smaczków oraz wstawek fabularnych upłynęło nam dużo czasu i nagle okazało się że urlopy się skończyły, do ostatecznego terminu zostało tydzień a my jesteśmy w lesie. Drodzy czytelnicy - jeśli chcecie napisać na Q, zabierajcie się do tego na wiosnę. W tym miejscu wielkie podziękowania dla Jacka, który zabrał się do robienia ilustracji pomimo trudnych warunków czasowych.
Jedną z rzeczy, która jednak nie wynikała z deadline’u było stosunkowo mniejsze rozbudowanie części scenariusza dla drużyny Skavenów. Po pierwsze wynikało to z naszych doświadczeń grania „złymi” - na takich sesjach gracze szybko przejmowali inicjatywę w radosnym marszu zniszczenia, kłamstw i intryg (Dawid grając opętanym przez broń wojownikiem, zawsze zaczynał burdy w karczmach od wywrócenia ławy. Po pewnym czasie wystarczył mi już drobny gest rękami żebym wiedział, o jaką deklarację mu chodzi). Po drugie miało to zmniejszyć potencjalne interakcje między drużynami, przez większość sesji wystarczyło że „Mg skavenów” informował by kto został zabity i gdzie pogorszyły się relację.

Post-produkcja

Prawdę rzekłszy obawiałem się w tym roku o Quentina. Słaba frekwencja (jeszcze kilka lat temu normą było około 15 prac), kontrowersje wokół jury (http://3k10.pl/2016/10/05/co-laczy-quentina-i-trylobity/) mogły by spowodować że zostanie zakwestionowania idee konkursu. Mam wrażenie, że zarówno pracę (zwykle zbudowane w koncepcji „ciekawe warunki początkowe plus możliwe konsekwencje działań Bg” zamiast „scena A prowadzi do B ta natomiast nieuchronnie do sceny C”) jak i konstruktywne komentarze jurorów wybroniły się same. Jednak, aby praca sędziów nie poszła na marne czeka nas jeszcze sporo pracy nad „Festynem” (zresztą sądzę że taka poprawka to była by pożyteczna „nowa świecka tradycja” dla wszystkich autorów). Poniżej kilka elementów, jakie rozważamy w wersji poprawionej:  

  • Festyn. Jak słusznie zauważył Tomasz Pudło jak i Jakub Osiejewski za mało w „Festynie” samego festynu. Będzie więcej. Skaveny będą mogły zdobyć stroję i atakować z zaskoczenia, ludzie będą mogli dorobić się na pasztecikach za miedziaka.
  • Alternatywne prowadzenie. Jak by nie patrzeć w obecnej formie scenariusz nadaje się raczej na konwent (Królowa Marysieńka - może na Zjavie/przyszłorocznym Coperniconie poprowadzimy?) niż zwykłą sesję. Gdyby jednak trochę go przerobić można było by go poprowadzić jednej drużynie z jednym Mg. Zaczynało by się go jak zwykłą przygodę przemytniczo-polityczną. Na następnej sesji grało by się Skavenami (bez informowania pod jakim miastem się znajdują) itd.
  • Więcej inicjatywy w ręce Bg. Umieszczenie nad postaciami zwierzchników, którzy ich nakierowują, a gdy trzeba hamują jest wygodne dla Mg (co może im pomóc, mają bowiem dużo na głowie). Powoduje to jednak, jak słusznie zauważył Jakub Osiejewski, Airis Kamińska oraz Paweł Bogdaszewski, że postacie nie do końca są w centrum intryg oraz ich motywacja jest mocno założeniowa. Sprawdzoną metodą na zwiększenie znaczenia graczy i zachowanie ich uwagi na problemie (obecnie jest to realizowane przez questy/założenia gry) jest uczenie z nich pełnoprawnej frakcji w konfliktach. Jak dostaną zasoby (pieniądze, podwładnych) to będą ich pilnować. W przypadku Skavenów będzie to przywództwo małej grupie uchodźców trafiającej do jamy (powiększy to też część „wewnętrzną” dla Skavenów).  W przypadku ludzi będzie to nadanie (czy to za zasługi czy jako udany szwindel) małej faktorii handlowej w Obeerstert. Oznacza to kolejne rozbudowanie scenariusza (pierwsza sesja będzie mogła być spokojnie zupełnie oddzielna).
  • Mechanika. Zwłaszcza w finale obaj Mg mogą poczuć się trochę zostawieni samym sobie. Będziemy musieli trochę pokombinować z mechaniką walki o wyjścia z kanałów, starć większych oddziałów. Tutaj mały apel - dajcie nam znać, jeśli istnieją już takie rozwiązania (np. w oficjalnych dodatkach) albo macie jakieś uwagi mechaniczne (Enc na swoim blogu wspomina bowiem o błędach w mechanice).
  • Większe interakcję. Jest to najbardziej skomplikowana część przebudowy. Z jednej strony warto by było zostawić sporą dowolność graczom (Pomyślcie sobie o minie grających awanturnikami, którzy są przekonani przez całą grę, że wszystko to wyłącznie polityczna intryga, że „ci drudzy” to jakaś najęta przez przemytników podobna do nich drużyna. Na końcu gdy już udało im się skłócić wszystkich ludzi i zdobyć przywileje oraz mała fortunę zdają sobie sprawę, że tylko pomagali Skavenom kopać swoje groby). Z drugiej strony jednak, takie „usztywnienie” jak zauważył Michał Smoleń oraz Tomasz Pudło  podkreślało by idee scenariusza (rywalizację dwóch drużyn). W głowie mam kilka pomysłów np. istnienie krasnoludzkiego mechanizmu (wątków kompleksu będzie więcej, Airis), którego uruchomienie spowodowało by zalanie części miasteczka - majstrując przy nim postacie mogły by spotkać się wcześniej w kontrolowanych warunkach (oddzielone wodą).  
  •  Forma. Tekst, jak słusznie zauważył Enc oraz Aleksandra Mochocka, wymaga korekty. Dodatkowo będziemy mieli więcej grafik. Jak by było tego mało, dzięki uprzejmości Copernicus Corporation całość będzie w oficjalnym layoucie WFRP ed. 2 oraz znajdzie się na stronie wydawnictwa!

Jak widać lista poprawek jest długa, objętość zwiększy się pewnie o 20-30 stron. Domyślnie też scenariusz będzie rozkładał się na trzy sesję (z czego jedna „niezależna” dla obu drużyn). Mam jednak poczucie, że efekt będzie naprawdę warty uwagi. 

Ilustracja: Popiel II z dzieła ks. Jana Głuchowskiego, Icones książąt i królów polskich (1605)

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w

Archiwum Projektów: Warhammer

Podobnie jak większość fanów RPG swoją przygodę rozpoczynaliśmy właśnie od WFRP. Pomimo upływu lat znajome zasady i mroczny, klimatyczny świat wciąż przyciągają do siebie (update 2023 - dalej tak się dzieje). Jeśli chodzi o projekty konkursowe to Tzeentch nie był dla nas łaskawy, ale wierzymy że jeszcze się to zmieni.

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics ( blog o kampanii ). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach.  EKSODUS Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012 Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy. Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest