Przejdź do głównej zawartości

Idzie lasem pani jesień, Warhammera w koszu niesie.

Pomimo tego że od premiery WFRP upłynęło sporo wody w Wiśle to nadal jest ważnym systemem w Polsce. Nie tylko w kontekście tego że „każdy zaczynał od młotka” ale aktualnej żywotności wśród fanów RPG. Wydawany jest właśnie nowy dodatek, nadesłana na Quetina prawie połowa prac jest do tego systemu a zarówno na „Panie i Panowie…” jak i „Eksperci RPG” wciąż przewija się Warhammer. Dodatkowy zastrzyk zainteresowania tym światem przynosi komputerowa seria „Total War”. Sam również wracam, co jakiś czas wracam do Imperium i mam kilka propozycji jak uczynić ten powrót ciekawym.

Warhammer historyczny

Granie w realiach historycznych nie jest łatwe. Cześć graczy może posiadać niewystraczającą wiedzę do smaczków takiej historycznej rozgrywki (przez co stwierdzenie że naprzeciw ich czołgu wyjeżdża „Tygrys” nie wywoła zakładanego zaniepokojenia). Jest jeszcze możliwość gorsza: mają wiedzę zbyt dużą i koniecznie musza się nią podzielić (na tym odcinku frontu do połowy stycznia w żadnej formacji „Tygrysy” nie były używane wiec MG jest do bani). Dlatego warto skorzystać z szat fantasy umieszczając ciekawe wydarzenia historyczne bez dużych przygotowań. Kilka propozycji z okresu średniowiecza oraz renesansu:

Zdrada długich noży. Na wpół legendarne wydarzenie z epoki Arturiańskiej, które stało się synonimem krwawej zdrady (od niej wywodzi się późniejsza nazwa Nocy Długich Noży). Doszło do niego negocjacji mającej przypieczętować pokój pomiędzy brytyjskimi wodzami a saksońskimi najemnikami. Saksończykom udało się wnieść ukrytą broń na ucztę a następnie zamordować możnych i schwytać króla Vortigerna. Podobne wydarzenie może stanowić mroczny i krwawy element sesji Warhammera. Może to być finał nieudanych rokowań pomiędzy gildiami złodziei, sporu możnowładców w Królestwach Granicznych oraz co oczywiste spisku kultystów. Postacie graczy mogą być zaangażowane jako śledczy sprawdzający anonimową liścik „Grafie nie idź ucztę!” lub jako ochroniarze. Z pewnością brutalna walka bez broni może stanowić kontrapunkt do zwykłych zaplanowanych starć z pełnym ekwipunkiem. Zdradą długich noży inspirowałem się podczas tworzenia jednego ze scenariuszy w kampanii „Słowo Kapłana”. Postacie graczy zaangażowane w konflikt społeczno-religijny biorą udział w debacie teologicznej mającej zapobiec wojnie. O planach masakry dowiadują chwile przed atakiem. Co gorsza jest on opracowany przez „ich” stronę. Bg mieli bardzo trudny orzech do zgryzienia-wyjawić plan i uratować część zgormadzonych jednocześnie ryzykując swoje życie czy może nie robić nic? 

Husytyzm. Dzieje tego ruchu religijnego oraz politycznego stanowią idealny materiał na sesję Warhammera. W dodatku mają bezpośrednie umocowanie w systemie poprzez postacie Luthora Hussa (co za przypadek) oraz kowala Valtena. Ich hasła wyzbycia się majątku, religijnej surowości i reform państwa mają duże uznanie wśród ludu oraz części kapłanów. Postacie graczy same mogą być członkami takiego ruchu, bądź wprost przeciwnie na zlecenie Teogonisty szukać dowodu na skażenie chaosem. Jako miejsce rozwoju takiego ruchu w Imperium widziałbym Ostland. Jest miejsce kultu Sigmara, graniczące z tradycyjnie Ulrykańskimi prowincjami, pozbawiona jednak siedzib wysokich kapłanów i monumentalnych katedr. Jeden z postulatów Husyckich dotyczył karania za grzechy przez władze świeckie. Czy nie wybuchnie wojna domowa jeśli Elektro Ostlandu zażąda od Tobringerów karania za bluźnierstwa przeciw Sigmarowi na terenie Middenheim? 

Kolonizacja. Jeśli znudził się wam Stary Świat, to warto zauważyć że Tileańczycy rozpoczęli pierwsze wyprawy do Lustrii. Kampania oparta na podróży oraz eksploracji Nowego świata może stanowić ciekawą odskocznie od Imperium. Nowi przeciwnicy, egzotyczne krajobrazy a jednocześnie znajome tarcia i zdrady wśród członków wyprawy mogą tworzyć ciekawą mieszankę. Niebawem dobry materiał na tło może stanowić druga cześć gry Warhammer: Total War. Wsród filmów bardzo polecam „Aguirre, gniew boży” - atmosfera filmu to czysta „Jesienna Gawęda” (w dobrym sensie). 

Warhammer wojenny

Wielkie bitwy oraz kampanie wojenne nie łączą się zbyt dobrze z RPG. Postacie graczy mają ograniczoną percepcję oraz możliwość realnego wpływu na przebieg działań. Rozwiązanie tego problemu proponował Ignacy Trzewiczek w „Jesiennej gawędzie”- uczynić z bitwy widowisko widziane oczami dowodzących, atakujące postacie graczy nieprzerwaną falą przeciwników, w której przetrwanie zależy od losu. Niestety jest to teatr jednego aktora- Mg. Jeśli jego narracja nie jest porywającą, gracze będą w znudzeniu czekać aż ich postacie zginą lub bitwa się skończy. Starszą propozycją (przewijającą się chociażby w MiMie) było wykorzystanie gry bitewnej. Rozwiązanie to jest kłopotliwe- zajmuje to dużo czasu, wymaga dostępu do specyficznych figurek. Na szczęście w erze cyfrowej mamy dostęp do interesującego zamiennika. 

Total War: Warhammer. Szybka partyjka (15-20 minut) pomiędzy graczami na początku sesji pozwoli na łagodne przejście do Starego świata oraz zapewni inspirujące tło do sesji. Najtrudniejszą częścią jest dobre powiązanie sesji RPG oraz gry komputerowej. Unikałbym bezpośredniego udziału postaci w rozgrywanych bitwach. Najlepiej gdy starcia wirtualne stanowiły by interaktywne tło kampanii (np. gdy Bg są kupcami podążającymi za armią). Przykładowo gdy postacie docierają do miasta to wynik rozgrywki przed sesją decydował by czy zostało ono właśnie złupione przez zwierzoludzi, czy raczej na ulicach trwa radosny pochód na cześć zwycięskiego wodza. W drugą stronę- w zależności od tego czy na sesji Bg zdążą przekazać informację o czyhających na wzgórzach nieumarłych armia Elektora będzie zostanie zaskoczona lub będzie się bronić na umocnionych pozycjach. Oczywiście dostosowanie do potrzeb kampanii zmian bilansu punktowego lub składu armii wymaga pracy oraz ostrożności żeby nie zaburzyć równowagi rozgrywki. Trzeba też mieć dostęp do co najmniej dwóch kopii gry, warto jednak spróbować. 

Warhammer społeczny

Lubię Warhammera poważnego. Bez masowego tłuczenia goblinów i zbierania skarbów w krasnoludzkich podziemiach na modłę D&D (tyle że każda strzała jest zatruta i ciągle pada). Jednym z wciąż przewijających się tematów na sesjach są zmiany społeczne (podkreślane również przez autorów gry). Postacie graczy są przedstawicielami ciekawej kasty- boja się ich i zazdroszczą im chłopi, są pogardzani a zarazem zatrudniani przez szlachtę i kupców. Dzięki temu mogą wybierać, po jakiej stronie starć społecznych chcą stanąć. 

Powstania chłopskie. Desperacka próba obalenia porządku społecznego idealnie nadaje się na temat Warhammerowej sesji. Konflikt może być tylko tłem- oznaczającym braki w żywności, nerwowe spotkania z patrolami na trakcie i wiele wisielców na drzewach. Bg mogą być siłą wcieleni do jeden ze stron lub negocjować zawieszenie broni pomiędzy nimi. Bg mogą też sami być inspiratorami oporu przeciwko okrutnemu możnowładcy który wymknie się spod kontroli. Bunty można też połączyć z klęskami głodu (gdy szlachta wciąż ucztuje!) oraz epidemiami. Jeśli chcemy jeszcze bardziej skomplikować sytuacje bunt może mieć dodatkowy aspekt religijny (bunt wyznających Ulryka przeciw dziedzicowi-fanatykowi Sigmara) lub być inspirowany przez kultystów.
  
Starcia religijne. Tematy religijne stanowią jeden z moich ulubionych tematów scenariuszy. Boskie istoty pozwalają on z jednej strony dać niezbędny (od czasu do czasu) promyk nadziei oraz celowości w starciu w chaosem, wampirami i niekończącymi się hordami zielonoskórych. Z drugiej strony pozwala wprowadzać napięcia społeczne (jak na przykład pomiędzy Sigmarytami a Ulrykanami w dodatku „Imperium w płomieniach”). Możliwych tematów na sesje jest dużo. Co jeśli podający się za wcielenie Sigmara kowal Valten zażąda tronu? Czy mieszkające w Imperium elfy wyrzekną się swoich bogów jeśli zadecydują o ich „niewłaściwej naturze” teogoniści i Ar-Ulryk? Co będzie jeśli BG- czarodziej wykaże że cuda to jedynie inna forma zaklęć? Podczas planowania tematów religijnych na sesjach WFRP warto też zajrzeć do artykułu na temat kapłanów w Portalu nr 11.


Zamiast podsumowania kilka gotowych scenariuszy do Warhammera na zbliżające się długie jesienne wieczory.
  • A było to tak...” Scenariusz autorstwa Magdaleny i Macieja Reputakowskich stworzony na konkurs Kufel.
  • Pajęczyca” Scenariusz autorstwa Michała Markowskiego. W wersji z mechaniką dostępny w Portalu nr 7.

Komentarze

  1. Wojny i wielkie bitwy są średnie, bo gracze mają małą kontrolę nad grą, ale rozwiązanie trzewiczka odbiera im nawet kontrolę nad deklaracjami, bo MG łazi dookoła i pierdzi. To wszystko jest takie... bywałe. Poważne problemy, powstania chłopskie, intrygi, zdrady na wysokich szczeblach, zawieruchy religijne - a co je wszystkie łączy? Tak jak w bitwach, gracze mają zazwyczaj niewiele do powiedzenia. A gdzie właśnie ten Warhammer awanturniczy, odkrywanie zapomnianych rzeczy, tych krasnoludzkich kopalni z Baalrukhami na pobocznym chodniku? Gdzie zaawansowane artefakty Dawnych Slannów, wydobyte ze starożytnego okrętu kosmicznego, który rozbił się w dziczy przed tysiącami lat? Czemu drużyna nie może odkryć góry krasnoludzkich skarbów po wyrżnięciu bandy goblinów, po czym założyć własnej kompanii najemników i zacząć dyktować warunki wielmożom, kupcom i kapłanom Starego Świata? Powstanie chłopskie? Przyciśnijmy barona butem do gleby i zobaczmy ile może nam dać - jeśli chce naszej pomocy. A jak mu się nie podoba, to niech sam poczuje Jesienną Gawędę, jak mu jego właśni chłopi spalą miasteczko z twierdzą (przy drobnej pomocy pewnej kompanii, na którą skąpił złota). Zawierucha religijna? Ile płaci Arcylektor? Bo Ar-Ulryk już proponuje drugie tyle i łupy z sigmaryckich wiosek. A jak BG odstrzelą Valtena i Hussa, to który z przywódców religijnych da za te dwie głowy więcej złotych koron? Kupcom nie podoba się, że Szittstendorf ma nowy trakt handlowy? A gildia z Cycenheimu oferuje ciekawe rzeczy za utrudnianie życia kupcom na tym trakcie. Dlaczego nikt tak nie gra w Warhammera, tylko te społeczne flaki z olejem, zawieruchy wojenne bez wpływu graczy i wielkie herezje, które porywają BG i nie pozwalają im na jakąkolwiek decyzję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do części z Balrogami oraz artefaktami Slannów to nie moje klimaty. Aczkolwiek masz racje że zupełnie nie pokazałem w tekście (chodź kilka tematów rozwijam w podanych scenariuszach) jak z tych wielkich spraw zejść na poziom drużyny.

      Będzie o tym kolejny Warhammerowy wpis- już niedługo.

      Usuń
    2. Ale tu nie chodzi o zejście z wielkich spraw na poziom drużyny. Tu chodzi o to właśnie, żeby drużyna zeszła z nizin i wstąpiła na poziom większych spraw. Od trzech dekad klepie się w Polsce tego poważnego, społecznego Warhammera, gdzie postacie mierzą się z ludzką tragedią podczas buntów chłopskich, intryg wielkich panów i religijnych wojen fanatyków. NUDA! Niech sami zaczną decydować, tworzyć, inicjować i kończyć te zawieruchy.

      W Warhammerze były zasady najmowania ludzi. W drugiej edycji - tradycyjnie kastrującej i zubażającej cały świat, system i możliwości - już trzeba było czekać na dodatek. Pojawiły się dopiero w Zbrojowni Starego Świata. Ktoś z tego kiedyś skorzystał? Po to się powinno łazić do tych krasnoludzkich ruin i ryzykować życiem w walce z goblinami, żeby wyjść z górą złota. Zaś góry złota przeznacza się na konkretne rzeczy - najlepiej gromadę krwiożerczych wojaków. Kupcy, mistrzowie gildii, rycerze zakonni, odkrywcy, sierżanci, oficerowie, kapitanowie najemników, hersztowie banitów, książęta złodziei - te profesje wrzeszczą o brygadę posłusznych graczom zakapiorów. Ale jakoś nikt nie chce pisać o takim Warhammerze - awanturniczym, pełnym niebezpiecznych przygód w ponurym świecie.

      Usuń
    3. "Na północ!" jest o dowodzeniu oddziałami. Jak ktoś skomentował: "znowu najemnicy, znowu czarna kompania"- nie można dogodzić wszystkim.

      Może dlatego "awanturniczy WFRP" nie cieszy się popularnością bo są systemy przeznaczone do tego- D&D a nawet DW. Gdzie epicka przygoda nie może zawalić się przez krytyk goblina, gdzie są lepsze możliwości rozwoju na wysokich poziomach, systemy tworzenia artefaktów itd. I gdzie zaczynasz i grasz przez X sesji jako węglarz albo chłop.

      Usuń
    4. Przecież awanturniczy nie oznacza epicki. Mylisz te dwa pojęcia. W D&D krytyk gobosa też skasuje na początku postać. W WFRP wcale nie tak łatwo zginąć - przecież są Punkty Przeznaczenia, a w II Ed. dodatkowo Punkty Szczęścia. To DeDeki są bardziej śmiertelne dla startowych bohaterów.

      Warhammer jest właśnie systemem awanturniczym, bo chłopi, szczurołapy i ciury obozowe porzucają swoje nudne życie, by na trakcie szukać przygód, niebezpieczeństwa i dużych sum pieniędzy, by później stać się fechtmistrzami, książętami złodziei, mistrzami magii i rycerzami zakonnymi. Cóż to jest, jeśli nie wspaniała definicja awanturnictwa? Banda przybłędów znikąd, która dzięki swej zuchwałości i bucie, z nizin sięga szczytów. Takie pikarejskie korzenie miał Warhammer od czasów pierwszej edycji.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w

Archiwum Projektów: Warhammer

Podobnie jak większość fanów RPG swoją przygodę rozpoczynaliśmy właśnie od WFRP. Pomimo upływu lat znajome zasady i mroczny, klimatyczny świat wciąż przyciągają do siebie (update 2023 - dalej tak się dzieje). Jeśli chodzi o projekty konkursowe to Tzeentch nie był dla nas łaskawy, ale wierzymy że jeszcze się to zmieni.

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics ( blog o kampanii ). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach.  EKSODUS Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012 Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy. Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest