Przejdź do głównej zawartości

Nad czym pracujemy?


Po zeszłorocznym uczestnictwie w XVIII edycji konkursu Quentin na którą wysłaliśmy dwie prace (Rodzina naszych czasów oraz Magiczny Ikosaedr) wbrew pozorom nie zasypialiśmy gruszek w popiele. Część projektów jest na etapie tworzenia, część czeka na realizacje przez wydawcę.

Granie w Apocalypse World zaowocowało w końcu napisaniem własnej gry na mechanice PbtA. MULTI-Arisu, mini-gra w klimacie cyberpunk powinna ukazać się w następnym numerze pisma Magia i Mieczu (nr 8). Jest to historia nastolatek z nadludzkimi zdolnościami próbującymi uciec ze szpitala-więzienia złej korporacji. Sedno systemu stanowi fakt, że postacie stanowią wspólnie osobowość wieloraką. Po wykonaniu swojego ruchu, zmieniają się miejscami w ośrodkach: ruchu, mowy oraz cyber-wszczepie dającym niezwykłe zdolności.

Również w Magii i Mieczu (nr 9) powinien ukazać się nasz scenariusz nadesłany na konkurs świąteczny. „Bezkrólewie” to scenariusz fantasy w klimacie Baśni Tysiąca i Jednej Nocy opisujący próby, jakim poddane zostały postacie graczy w celu zdobycia korony królestwa pustyni. W temacie scenariuszy mamy także tajny tekst związany z jednym z większych konkursów, ale jego warunki nie pozwalają nam pisać o tym za dużo.

Powoli też pracujemy nad dużym systemem RPG. Będzie to SF umieszczony w bliskiej przyszłości z domieszką horroru oraz military SF (inspirujemy się tutaj Trylogią Ryfterów P. Wattsa, Czarnymi oceanami oraz Królem Bólu J. Dukaja). Mechanika będzie na miarę XXI wieku, wykorzystująca aplikacje sieciowe. Więcej na ten temat niebawem.


W międzyczasie planujemy też pisać krótkie teksty na bloga: almanachy dla MG czy szkice scenariuszy.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef. Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „Porozmawiajmy o rpg”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć?Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w hobby je…

Quentin 2054

Jeśli do roku 2054 Moloch nie zbierze się w sobie, kosmici porzucą idee fixe aby nas napaść, a rpg nie zdąży umrzeć będziemy mieli 50 edycję konkursu na najlepszy scenariusz do gier fabularnych Quentin. Ponieważ w tym roku mamy również okrągłą liczbę opracowałem różne możliwości rozwoju konkursu.
Format pracy Jedną z najbardziej burzliwie omawianych przez komentatorów kwestii jest rola rysunków oraz składu tekstu na ocenę jurorów. Pomijam tutaj kwestię, że tworzenie scenariuszy do tego czasu może zostać już całkowicie zautomatyzowane (co zapewne wymusi dodanie do opisu oprócz „najlepszy, niepublikowany” także członu „napisany przez człowieka”). Różnice w formie będą z biegiem czasu narastać powodując, że konieczne będzie opowiedzenie się kapituły za jakimś rozwiązaniem.  Możliwości widzę kilka:
- Konserwatywna Scenariusz będzie musiał mieć formę tekstu, z liczbą grafik nieprzekraczających pewnej stałej wartości lub zależnej od długości tekstu. W formie całkowicie konserwatywnej będzie t…

Fanowskie zasady życia codziennego i walki małych oddziałów armii Imperium

Poniższy materiał przygotowałem na potrzeby kampanii "Na Północ!" lecz są one dosyć uniwersalne oraz proste. Opisują one mechanicznie aspekty życia codziennego, przemarszów czy walk niewielkich oddziałów. Oprócz walki taki wybór tematu sesji oznacza zagłębienie się w różnych aspektach dowodzenia - od trudności społecznych jak konflikty szlachty z pospólstwem, oficerów z szeregowymi żołnierzami, konfliktu i ambicji wewnątrz drużyny po zabawę w zarządzanie - tempo poruszania się, rozdział zapasów itd.  Przywiązanie BG do tych zbiorowych BNów może być źródłem ciekawej zabawy. Większość trudności - brutalna walka, okropna pogoda, zmęczenie oraz wściekłość na towarzyszy będzie jednocześnie udziałem BG oraz prostych żołnierzy. Doskonały i pełny opis życia w prostych wojskowych w Warhammerze znajduje się w kampanii „Władca Zimy”.

Zasady przydadzą się do łatwiejszego kontrolowania gry, gdy w waszej kampanii bohaterowie graczy będą pełnić role dziesiętników  piechoty czy kapitanów n…