Przejdź do głównej zawartości

Jednostrzał - jest w tym sens!

Prowadzę głównie jednostrzały i to takie najbardziej ekstremalne, „quetinowe”- z nakreślonymi postaciami, w egzotycznych settingach oraz z dziwnymi rozwiązaniami mechanicznymi (jak granie w komputerowej symulacji i możliwość nagłej zamiany przydziału postaci pomiędzy graczami). Takie granie ma niezmiennie zła prasę, więc postaram się pokazać kilka zalet scenariuszy. Poniżej trochę polemizuję z tekstem Enca, u niego podanych jest też tam trochę zalet jednostrzałów, których nie powtarzam więc warto spojrzeć na oba teksty.



W czym wygrywa kampania?
Do czego służy kampania w RPG graczom zrozumiałem, gdy odwiedziłem kolegę, który akurat grał w Diablo 2. Czekaliśmy na trzeciego znajomego wiec dla zabicia czasu „miał tylko załatwić bossa”. Sam również pokonałem księcia demonów, nawet ze dwa razy wcielając się w różne postacie, ale to co zobaczyłem wstrząsnęło mną. Gra szła w trybie multiplayer. Jak burza wraz z ekipą wpadli do leża Baala i rozrobili go na plasterki w ciągu paru minut. W nagrodę wypadł jakiś pierścień zwiększający szansę na znalezienie kolejnych przedmiotów magicznych. Kolega, na którego czekaliśmy dalej nie przychodził wiec nie przerwał rozgrywki. Po wizycie w mieście poszedł dokładnie na tego samego bossa. Lekko zdziwiony wycedziłem „Po co? Przecież już go pokonałeś, idź dalej”. Zmroziła mnie dopiero odpowiedź „no wiesz, od rana chodzę na Baala bo ma dobry drop, zresztą zobacz jaki ten pierścień jest mocny”. Dłuższa fabuła, coraz to nowi przeciwnicy i lokacje to wszystko dodatek. Najbardziej liczy się koksowanie postaci. I tutaj nie ma zmiłuj, kampania jest niezbędna. Gdy się zastanowić to potrzebna jest też odpowiednia gra. Wiecie dlaczego „Apocalypse World” nigdy nie będzie popularniejsze od „Neuroshimy”? Wcale nie dlatego że ma duża lepszą, „świadomą” mechanikę, szybsze przygotowanie do gry czy mniejszy próg wejścia w świat. Brakuje mu możliwości zbierania kolejnych karabinów dających minimalną lepsze statystki (spójrzcie na te wszystkie pistolety w NS), setek umiejętności i dobierania mało przydatnych sztuczek. Właśnie dla ulżenia potrzebie zbieractwa (mocy, ekwipunku, sojuszników) gra się w kampanie. Nie ma co się tego wstydzić, ale trzeba być świadomym (zwłaszcza jako Mg). Jeśli nie wierzysz przepytaj swoją drużynę najpierw z historii zdobywania „zabawek” a potem z przebiegu fabuły.

Do potrzebny czego więc jednostrzał?
Najprościej mówiąc: dla fabuły. Nie ograniczają jej możliwości postaci (barbarzyńcy na dworze pełnym intryg), uwarunkowania czasu i przestrzeni z poprzedniej sesji, konieczność przeżycia postaci graczy. Jest wolność będąca największą zaletą klasycznych gier RPG. Jest też kilka zalet na poziomie meta rozgrywki:
  •  Po pierwsze aby wprowadzić nowo grających ludzi w hobby. Od roku prowadzę tour po grach Rpg- splądrowaliśmy lochy w Tunnels and Trolls, uciekaliśmy przed przedwiecznymi w XIX oraz XXI wieku, kończyliśmy przegrani w Warhammerze (Jesienna Gawęda aż do szpiku) aż w końcu osiedliśmy w różnych światach na zasadach „PbtA”. W tym czasie można by zrobić solidną dużą kampanii. Tylko zamiast spróbowania różnych mechanik było by szlifownie jednej (co moim zdaniem nie kończy się jak pisze Enc na „docenieniu jej” tylko na nauczeniu się wszystkich dziur i metod powergaimngu), zamiast kilku konwencji, tylko jedna. Powyższa uwaga może się wydawać nieprzydatna większości („ja już znam różne konwencję i systemy) ale dotyczy także grania w nowe gry. Za kilka dolarów można kupić Pdfy z nowościami obracającymi rozgrywkę w RPG o 180o, warto dać sobie szansę na bycie znów „świeżym graczem”.
  • Po drugie jednostrzałówka są dlatego że mamy prace i wiele innych rozrywek. Wielu czytających ten tekst nie gra już od dawna. Przyczyną upadku wielu drużyn była stagnacja i problemy z „nawykiem RPG” czy znacie to? „W ten weekend nie mógł Piotrek wiec bez sensu, w tamten Agata więc graliśmy w planszówki. Po trzech tygodniach tylko Mg pamiętał o szczegółach śledztwa, a na sesji się nic nie działo, bo jedynie „zbieraliśmy się” do starcia, które miało być w finale kampanii.” Scenariusz jest bardziej elastyczny (bo może być dowolny), dużo scenariuszy jest tez gotowych.
  • Dodatkowo jednostrzał świeci swoim własnym blaskiem. Jest jak film w stosunku do serialu („no wiesz sezon 2 i 3 to nuda, ale w ostatnim to się dopiero dzieje”). Dla Enca jest to wada- bo trzeba się więcej narobić. Dla mnie to zaleta. Przecież, dlatego jest się Mg aby mieć okazje tworzyć jak najbardziej ciekawych wrogów, dziwne lokacje, twisty fabularne itd. Uważam że podejście perfekcjonisty jest bardzo przydatne w RPG, inaczej bowiem można równie dobrze odpalić cRPG na komputerze („Zabij X w miejscu Y a dostaniesz Z [quest łowcy 1/12]”)
  • W końcu też spójność oraz wewnętrzna logika może być pożądana dla danej rozgrywki. A ciężko to osiągnąć bez przemyślenia wielu rzeczy na sucho. Nie da się poprowadzić dobrego, skomplikowanego śledztwa wylosowanego z tabeli. Zaimprowizowany „zły” będzie tylko szybką kliszą skopiowaną z filmu, gry książki.

Gramy w scenariusz bez grania w scenariusz
Główna wada scenariusza polegająca na zafiksowaniu się przez Mg na wydarzeniach oraz postaciach niezależnych jest do bólu prawdziwa. Trąbi się o tym w podręcznikach i poradnikach, nawet prawie każdy juror Quentina w swojej notatce napomina o „RPG dla gracza”. Aby tego uniknąć wymyślono kilka patentów. Zaczynając od „wielu torów”, po których mogą się poruszać gracze aby w końcu trafić na lekko różniący się w zależności od drogi „peron”. Przez stworzenie sporego zapasu wydarzeń, lokacji i postaci, aby nie przywiązywać się do żadnego (z takim założeniem planowaliśmy „Rodzinę naszych czasów”). Najdalej i zarazem bardzo ciekawie podszedł do Vincent Baker w „Psach w Winnicy”. Już słyszę krzyki „Jak to przecież tam nie ma mowy o planowanych scenariuszach?”. Dokładnie. Cała gra to jeden wielki generator scenariusza. Postacie mają narzucone ściśle określone wierzenia, role społeczne- ciaśniej niż w większości „quentinów”. Niby nie planujemy wydarzeń ale w kilku miejscach czytamy że „typowym zawiązaniem” jest przybycie do miasta, błogosławienie nowonarodzonych dzieci i nabieranie przekonania że „coś tu jest nie tak”. Nie planujemy tego jak zachowują się postacie ale ich główną zabawką „mechaniczno-fabularną” jest kłótnia w której ktoś nie wytrzymuje i używa pięści/noża/pistoletu. Wydarzenia w mieście będą zależeć od decyzji graczy ale są oni inkwizytorami a tymczasem zło podąża wytyczoną ścieżką najpierw pycha, grzech a potem wypaczone obrzędy i fałszywe kapłaństwo. Wspominam o tym dlatego że są to świetne rozwiązania (także fronty w PbtA) które warto wykorzystać dla odświeżenia sobie formatu grania w jednostrzały. Do czego serdecznie zachęcam.


PS Zachęcam również do udziału tegorocznej edycji Quentina. Czasu jest akurat żeby napisać- bez wymówek i odwlekania. Skład kapituły jest bardzo ciekawy a nadesłane pracę mają gwarancję dotarcia do dużej ilości czytelników. Sam byłem zdziwiony, ale to po Q dostawałem zawsze najwięcej informacji że ktoś czytał i grał. 

Rysunek pochodzi z : http://pl.wolfenstein.wikia.com/wiki/Kampfpistole

Komentarze

  1. Cześć,
    Nie zgodzę się prawie ze wszystkim tutaj. Ja sam nawet lubię jednostrzały, ale gram (i prowadzę) głównie w kampanie, i chyba tak wolę. I to mimo to, że nudzi mnie zbieractwo, lubię fabuły, i przede wszystkim, myślę, dlatego, że nie mam za dużo czasu. Na tej zasadzie teoretycznie chętnie bym zagrał np. w Apocalypse World, ale w praktyce nie mam czasu przeczytać podręcznika (biorąc zwłaszcza pod uwagę, że przeczytałbym go żeby zagrać gdzieś pomiędzy raz na pół roku a raz w życiu).

    OdpowiedzUsuń
  2. Miałem napisać, że się zgadzam ze wszystkim, ale jednak się nie zgadzam:

    "Wiecie dlaczego „Apocalypse World” nigdy nie będzie popularniejsze od „Neuroshimy”?" - dopytałbym czy chodzi o Polskę, ale po chwili refleksji zdałem sobie sprawę, że AW jest już chyba popularniejsze, a w każdym razie o wiele głośniejsze. Po piwnicach ludzie na pewno łupią w NS, a nie PbtA, ale faktem jest, że AW znalazło sobie niszę i rozpycha się łokciami.

    "Po drugie jednostrzałówka są dlatego że mamy prace i wiele innych rozrywek. Wielu czytających ten tekst nie gra już od dawna. Przyczyną upadku wielu drużyn była stagnacja i problemy z „nawykiem RPG” czy znacie to?" - drobiazgowe przygotowywanie jednostrzałówek moim zdaniem zabija chęci do prowadzenia skuteczniej, niż rutyna do grania. A o MG trudniej, niż o gracza. Inna sprawa, że kampania nie musi być ciągłym graniem zwykłego życia. Przez długi czas prowadziłem w DH małe śledztwa. Waliło mnie ile osób będzie na sesji, bo akolici łapali się co spotkanie innej sprawy. Przez długie lata grałem tak w Stalówce - co tydzień była inna ekipa, MG tworzyli osobne przygody dla takich postaci, jakie przynieśli gracze. Kampania to nie tylko nudne odgrywanie długiej historii, ale też ciąg przygód rozegranych tymi samymi bohaterami.


    "Przecież, dlatego jest się Mg aby mieć okazje tworzyć jak najbardziej ciekawych wrogów, dziwne lokacje, twisty fabularne itd. Uważam że podejście perfekcjonisty jest bardzo przydatne w RPG, inaczej bowiem można równie dobrze odpalić cRPG na komputerze" - z tym się nie zgadzam w zasadzie zupełnie, nawet napisałem o tym wpis w ramach RPGaDay 2017.
    RPG to rozrywka. Jak ją potraktujesz, zależy wyłącznie od Ciebie i grupy. Masz czas i chęci by szykować scenariusz przez 3k10 godzin to okej. Gdybym ja musiał to robić faktycznie, odpaliłbym cRPG, bo miałbym gdzieś hobby wymagające ode mnie pięć razy więcej pracy, niż frajdy.


    "Nie da się poprowadzić dobrego, skomplikowanego śledztwa wylosowanego z tabeli." - czemu?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jest łatwo porównać zasięgu gier (zwłaszcza piwiniczego) ale chociażby porównanie fanpagów wskazuje na skale: dla Neuro jest to 3800 dla AW trochę ponad 500. Samo tekst o NS/AW miał być też trochę prowokacyjny (trafiłem na ekspertów RPG więc chyba się udało) i nie oddaje wszystkich czynników. PbtA jest nadreprezentowane przez osoby aktywne w necie, ludzi tworzących. W zeszłym roku byłem na małym konwencie i przyjrzałem się sesjom młodego pokolenia - jak bym cofnął się do "złotej ery" (w karczmie dostajecie zlecenie na sprawdzenie dziwnych dźwięków z jaskini opodal wioski).

      " Przez długi czas prowadziłem w DH małe śledztwa. Waliło mnie ile osób będzie na sesji, bo akolici łapali się co spotkanie innej sprawy. Przez długie lata grałem tak w Stalówce - co tydzień była inna ekipa, MG tworzyli osobne przygody dla takich postaci, jakie przynieśli gracze." No ale skoro zmieniają się postacie i brakuje jakiejś osi głównej to mamy do czynienia ze scenariuszami.

      Oczywiście dla jednych przygotowania to niewdzieczna robota dla innych zabawa sama w sobie. Cytując klasyka (Ignacy Trzewiczek, Portal 17):
      "Wiązałem fakty, układałem fabuły, projektowałem wydarzenia które mogą wydarzyć się na sesji. (...) Pracuje ciężej niż Badacze Tajemnic. Długimi wieczorami szukam, drążę, badam. Zew Chtulhu to wspaniała gra, gra którą kocham. Gram w nią każdego tygodnia. Wieczorami. Sam."

      AD Śledztwo z tabeli jest trudne bowiem rozjedziemy się w szczegółach. A takich rzeczy gracze oczekują w klasycznym RPG. Roztrząsać jak w "12 gniewnych ludziach" czy kulawy może dojść do drzwi w czasie gdy ktoś zbiegał po schodach, wątpić czy przez okienko garażu zmieścił się podejrzany (a Mg o tym w ogóle nie myślał bo improwizował), nie mówiąc już o dłuższym przesłuchaniu. Wszak realni przestępcy też sporo kombinują aby stworzyć "legendę" ( https://youtu.be/ZdwQjpdJK_A?t=12m )

      Usuń
    2. Wydaje mi się, że przesadzasz, kiedy jako jedyną zaletę kampanii podajesz "koksowanie" i potrzebę zbieractwa. Zresztą, już Enc w swojej notce pisząc, czemu woli kampanie, skupiał się właśnie na rozwijaniu np relacji między postaciami, a nie na "koksowaniu". Skoro ktoś pisze, że lubi kampanie, bo pozwalają rozwijać relacje z postaciami czy fabułę, to wygląda to trochę tak, jakbyś pisał "Nie, nie, wcale nie, mylisz się, wcale nie dlatego lubisz kampanię, ja wiem lepiej, co myślisz". To, że Twój kolega grał w Diablo II w taki, a nie inny sposób (i że dużo ludzi tak gra w tę grę), to nie jest dobry punkt wyjścia do formułowania ogólnych stwierdzeń na temat gustów graczy RPG (zwłaszcza porównując komputerowego hack n slasha z "papierowym" RPG). Zwłaszcza, jeśli odnosisz się do tekstu, w którymś ktoś jasno napisał, jakie jest jego podejście.
      Co nie zmienia faktu, że dostrzegam zalety grania i w jednym i w drugim stylu - wydaje mi się, że to kwestia gustu. Osobiście, grywałem/prowadziłem głównie kampanie, ale jednostrzał też mógłby być ciekawą zabawą (łącznie z tą przydzieloną postacią - to byłoby coś zupełnie innego, niż tworzenie własnej, wymagałoby innego podejścia itd.).

      Usuń
  3. > "Nie ma co się tego wstydzić, ale trzeba być świadomym (zwłaszcza jako Mg). Jeśli nie wierzysz przepytaj swoją drużynę najpierw z historii zdobywania „zabawek” a potem z przebiegu fabuły."

    Nie chcę być niemiły, ale jeśli ktoś najpierw pamięta "zabawki" na sesji, a dopiero potem przebieg fikcji (w tym fabuły), słowem: ogólnie co się działo na sesji, to raczej może sugerować nudną, nieciekawą rozgrywkę.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef . Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „ Porozmawiajmy o rpg ”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć? Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w

Archiwum Projektów: Warhammer

Podobnie jak większość fanów RPG swoją przygodę rozpoczynaliśmy właśnie od WFRP. Pomimo upływu lat znajome zasady i mroczny, klimatyczny świat wciąż przyciągają do siebie (update 2023 - dalej tak się dzieje). Jeśli chodzi o projekty konkursowe to Tzeentch nie był dla nas łaskawy, ale wierzymy że jeszcze się to zmieni.

Archiwum Projektów: Neuroshima

Neuroshima czyli nasza ulubiona polska gra fabularna w klimacie postapokalipsy. Jej pojemna konwencja zachęcała do stworzenia różnorodnych scenariuszy i tekstów. Mieliśmy również moment fascynacji grą planszową Neuroshima Hex oraz bitewniakiem Nueroshima Tactics ( blog o kampanii ). Poniżej prezentujemy nasze prace wysłane na konkursy oraz opublikowane w czasopismach.  EKSODUS Scenariusz, wyróżniony na konkursie Quentin 2012 Bohaterowie w scenariuszu wcielają się w członków rady osiedla Mink Creek nad którym zebrały się czarne chmury. Ze względu na szykującą się inwazje molocha, posterunek cieszący się sporym szacunkiem w okolicy. Polecił natychmiastową ewakuacje mieszkańców obozu przejściowego. Znajduje się on w Preston - około dwóch tygodni drogi. Przygoda opisuje wybory i trudności podróży, jakich doświadczy społeczność oraz same postacie graczy. Scenariusz przeznaczony jest dla 3-5 graczy. Akcja przygody dzieje się w świecie gry Neuroshima, a przeznaczona jest