Przejdź do głównej zawartości

Archiwum Projektów: Groza

Groza to jedna z naszych ulubionych konwencji. Także nie powinno dziwić że na koncie mamy scenariusze do Zew Chtulhu w różnych epokach. Jeden z nich zapewnił nam najważniejsze RPGowe trofeum- zwycięstwo w Quentinie.



Rodzina naszych czasów

Scenariusz przeznaczony jest dla dwóch graczy oraz mistrza gry. III miejsce na konkursie Quentin 2016.

Jego rozegranie powinno zająć jedną dłuższą sesję (istnieje możliwość rozbudowy). Akcja gry ma miejsce w autorskim, post-apokaliptycznym świecie inspirowanym takimi książkami jak Droga C. McCarthyego, czy zimowym rozdziałem w grze The Last of Us, aczkolwiek jest to świat rzeczywisty ze wszystkim tego konsekwencjami. Czas akcji to ok. 12 lat po katastrofie naturalnej - gigantycznej erupcji wulkanu oraz następującym w rezultacie globalnym ochłodzeniu, w wyniku którego większość cywilizacji legnie w gruzach. W scenariuszu zawarte zostały zasady specjalne odnośnie wędrówki w trudnych warunkach, jednak w większości oparty jest on na mechanice Zew Cthulhu. Tekst przeznaczony jest dla osób dorosłych.






Zilveren Spigiel

Scenariusz jest do systemu Zew Cthulhu w realiach europejskiego miasteczka z lat 1920 – 1930, aczkolwiek drobne zmiany pozwalają na wykorzystanie go w innych epokach. Jest to klasyczne "nawiedzone domostwo" mieszające śledztwo z surrealistyczną grozą.

Praca zgłoszona do konkursu na scenariusz mieszczący się na kartce a4 . W tym miejscu chcieliśmy podziękować za organizacje oraz impuls do działania. Nieduża forma oraz dostosowanie tekstu dla początkujących MG okazało się wyzwaniem oraz ciekawym doświadczeniem, które mamy nadzieje powtórzyć.

 Plik w dobrej jakości. 
 
Plik przyjazny drukarkom

 

 

1897

Scenariusz zajął I miejsce na konkursie Quentin 2016.

Tekst przeznaczony do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Tematyka powstańcza wymusza na sesji pewne elementy specyficzne dla tego settingu- starcia z okupantem, praca konspiracyjna. Do scenariusza dołączone są gotowe postaci, jednakże możliwe jest stworzenie własnych - jedynym niezbędnym warunkiem jest ich przynależność do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.









Polowanie na Smętka

Praca zgłoszona na konkurs o Kufel.

Scenariusz przeznaczony jest do systemu Cold City. Jest on przeznaczony jest dla 2-3 graczy. Po pewnych zmianach scenariusz ten można poprowadzić w systemie Zew Chthulhu. Fabuła opisuje kilka dni z życia posterunku PAP na terenach byłych Prus. Zawarto w nim mieszaninę intrygi i śledztwa w sprawie dziwnych istot i niemieckich szpiegów.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Erpegi na pierwszy raz

„To tego jest aż tyle?” to mnie uświadomiło do końca. Pokazywałem relatywnie nowemu graczowi podręcznik do Warhammera i zrozumiałem, że wprowadzanie nowych ludzi do rpg nie może się odbywać jak za czasów szkolnych. Długie i skomplikowane zasady, konieczność znajomości settingu i długość rozgrywki, powodują że gry fabularne mają (zwykle słuszną) opinie rozrywki o bardzo wysokim progu wejścia. Jedną z inspiracji do napisania tej pracy była próba, pokazania rpg osobom zupełnie „niefantastycznym” (w dodatku z doskoku), podczas oceny i testowania prac na konkursach Rzut na Inicjatywę oraz Game Chef. Drugą inspiracją była długa dyskusja podczas ostatniej Zjavy z cyklu „Porozmawiajmy o rpg”. Poniżej kilka pomysłów na pierwszy krok w świat gier fabularnych oraz mniej oczywiste kontynuacje. Skupiam się głownie na grach polskich, jak macie jeszcze jakieś godne polecenia gry - piszcie w komentarzach. Nuda, co? Chcecie w coś pograć?Oczywiście jedną z możliwości wprowadzenia nowych osób w hobby je…

Quentin 2054

Jeśli do roku 2054 Moloch nie zbierze się w sobie, kosmici porzucą idee fixe aby nas napaść, a rpg nie zdąży umrzeć będziemy mieli 50 edycję konkursu na najlepszy scenariusz do gier fabularnych Quentin. Ponieważ w tym roku mamy również okrągłą liczbę opracowałem różne możliwości rozwoju konkursu.
Format pracy Jedną z najbardziej burzliwie omawianych przez komentatorów kwestii jest rola rysunków oraz składu tekstu na ocenę jurorów. Pomijam tutaj kwestię, że tworzenie scenariuszy do tego czasu może zostać już całkowicie zautomatyzowane (co zapewne wymusi dodanie do opisu oprócz „najlepszy, niepublikowany” także członu „napisany przez człowieka”). Różnice w formie będą z biegiem czasu narastać powodując, że konieczne będzie opowiedzenie się kapituły za jakimś rozwiązaniem.  Możliwości widzę kilka:
- Konserwatywna Scenariusz będzie musiał mieć formę tekstu, z liczbą grafik nieprzekraczających pewnej stałej wartości lub zależnej od długości tekstu. W formie całkowicie konserwatywnej będzie t…

Fanowskie zasady życia codziennego i walki małych oddziałów armii Imperium

Poniższy materiał przygotowałem na potrzeby kampanii "Na Północ!" lecz są one dosyć uniwersalne oraz proste. Opisują one mechanicznie aspekty życia codziennego, przemarszów czy walk niewielkich oddziałów. Oprócz walki taki wybór tematu sesji oznacza zagłębienie się w różnych aspektach dowodzenia - od trudności społecznych jak konflikty szlachty z pospólstwem, oficerów z szeregowymi żołnierzami, konfliktu i ambicji wewnątrz drużyny po zabawę w zarządzanie - tempo poruszania się, rozdział zapasów itd.  Przywiązanie BG do tych zbiorowych BNów może być źródłem ciekawej zabawy. Większość trudności - brutalna walka, okropna pogoda, zmęczenie oraz wściekłość na towarzyszy będzie jednocześnie udziałem BG oraz prostych żołnierzy. Doskonały i pełny opis życia w prostych wojskowych w Warhammerze znajduje się w kampanii „Władca Zimy”.

Zasady przydadzą się do łatwiejszego kontrolowania gry, gdy w waszej kampanii bohaterowie graczy będą pełnić role dziesiętników  piechoty czy kapitanów n…